home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Over 1,000 Games / 1,000 Games - Disk 2.iso / card / pinsdg / pinochle.doc < prev    next >
Text File  |  1997-05-18  |  24KB  |  531 lines

  1.  
  2.                         -  PINOCHLE  version 1.3  -
  3.  
  4.     ----------------------------------------------------------------------
  5.     Pinochle is distributed as a Shareware program. You are free to make 
  6.     copies of this program for your friends and upload to BBS's or 
  7.     Internet Services provided the program has not been altered in any way 
  8.     or included as part of another software program. Please refer to the
  9.     VENDINFO.DIZ file for distribution information. 
  10.  
  11.     If you enjoy PINOCHLE and keep the program for more than 30 days, 
  12.     please support the Shareware Concept and register your copy with us. 
  13.     See VENDINFO.DIZ for registration and installation instructions. 
  14.  
  15.     VENDINFO.DIZ can be viewed by typing READ_ME <enter> at the prompt
  16.     of the directory the PINOCHLE files are located.
  17.     
  18.     ----------------- Registered vrs Unregistered -----------------------
  19.  
  20.     Registered copies of Pinochle receive our own secret formulas and
  21.     strategies used by this program, to calculate... 
  22.                 When or When not to bid
  23.                 How high to bid
  24.                 When to make a meld bid & how to make it
  25.                 Selecting cards to pass/pass back to your partner
  26.                 Selecting Lead and Follow plays from your hand
  27.     
  28.     Registered copies also unlock a Won/Lost history of games played 
  29.     for the current players and a running total of all games played 
  30.     against your opponents. Shareware registration screens are of course 
  31.     removed as well. 
  32.     
  33.     Registered users also receive a gift certificate worth $24.00 towards
  34.     the purchase of any item from SAC Products sculpture line ($50 minimum).
  35.     The catalog can be viewed from our web site or a printed copy is 
  36.     available for a small fee (also deductible if a purchase is made).
  37.     
  38.     The most recent version of PINOCHLE can be downloaded from our web 
  39.     site.  Registration is valid on all 1.x versions of the game.
  40.  
  41.     Our web address is:       http://www.oro.net/~saclgw/index.html
  42.  
  43.     Registered versions of PINOCHLE are NOT Shareware and are not to be 
  44.     re-distributed in ANY form to anyone.
  45.  
  46.     ----------------- Keyboard/Mouse input ------------------------------
  47.  
  48.     Pinochle supports pointing devices that are Microsoft compatible.  If 
  49.     such a device is installed on your computer, you can play the game 
  50.     without touching your keyboard. If such a device is NOT installed, the 
  51.     program will accept keyboard input to play the game.
  52.     
  53.     This is a 4 handed game. The computer controls ALL hands except yours.
  54.     Your opponents are the East and West hands. You always play the South 
  55.     hand and your partner is North. 
  56.     
  57.     You can change the name of the players at the beginning of each game. 
  58.     This adds a personal touch to the game. 
  59.     
  60.     If you change the players names, the total games won and lost start 
  61.     over again from zero for each team. The running totals against all 
  62.     opponents is never changed. These totals are continually updated and 
  63.     will be revealed with your registration.
  64.  
  65.     You make your own decisions in 4 areas of the game.
  66.                         Bidding
  67.                         Selecting Trump
  68.                         Passing cards 
  69.                         Play of your hand
  70.  
  71.     Pinochle provides "Hints" for players in 3 of these areas.
  72.                         Bidding
  73.                         Passing cards
  74.                         Play of your hand
  75.     
  76.     Hints:
  77.          If you are using the keyboard, press the forward slash key.
  78.                         Type / <enter>
  79.          If you are using a mouse, press the right mouse button.
  80.  
  81.          Hints are provided to help the player if you can't make a 
  82.          decision.  They are generally very reliable, but players should
  83.          not rely on them entirely to play the game.
  84.     
  85.     Bidding:
  86.          Very straight forward. When it's your time to bid, enter your bid 
  87.          with the numeric keys. (Mousers click up or down arrow)
  88.          
  89.          The FIRST ROUND of bidding is monitored by the program for Meld
  90.          Bids.  These are rare in a single deck game but can be effective 
  91.          in a few scenarios. If you are not familiar with meld bids, ALWAYS
  92.          bid only 1 point higher than the last bid made (If this is your first 
  93.          bid).  If you are the first bidder, always open at 15. Higher bids 
  94.          made during the first round of bidding send a signal to your partner
  95.          that you are holding XX amount of meld and could SET your partner, 
  96.          making him very mad at you. After your first bid, all signals are
  97.          off.  Go for it!
  98.  
  99.          PASS:
  100.  
  101.          Mousers click down arrow.  When pass appears in bid click OK
  102.          
  103.          Keyboarders press 0 <enter>
  104.  
  105.     Passing cards or Playing Cards:
  106.          Here you will be asked to select a card from your hand to either 
  107.          pass or play.
  108.          
  109.          Mousers point to card and click.
  110.  
  111.          Keyboarders:
  112.          The card value you select is a number between 1 and 6.
  113.                 ACE   = 6
  114.                 Ten   = 5
  115.                 King  = 4
  116.                 Queen = 3
  117.                 Jack  = 2
  118.                 Nine  = 1
  119.          The card suit you select is the first letter of the suit's name.
  120.                 Hearts   = H
  121.                 Clubs    = C
  122.                 Diamonds = D
  123.                 Spades   = S
  124.                 Suits are not case sensitive.  Type upper or lower case.
  125.  
  126.          To select a card to pass or play enter the value then the suit.
  127.                 example: Pass or Play 10 of Diamonds
  128.                 type 5d <enter> at the prompt 
  129.                 example: Pass or Play Ace of Clubs
  130.                 type 6c <enter> at the prompt 
  131.                 example: Pass or Play 9 of Spades
  132.                 type 1s <enter> at the prompt 
  133.          You are always asked to confirm your pass or play.
  134.                 type Y or N <enter> (not case sensitive) 
  135.                 to complete the play or start over.
  136.  
  137.     Melds:
  138.          All melds are controlled by the computer including your hand.
  139.     
  140.     Selecting Trump:
  141.          Mousers point to the suit you want to select and click.
  142.          
  143.          Keyboarders:
  144.          Type the first letter of suit's name  <enter> 
  145.  
  146.     Shoot the Moon:   (Intention to take ALL of the tricks)
  147.          All hands have this option. It must be declared before play of 
  148.          the hand begins. If you have a powerful hand, you might get the
  149.          prompt "Think you can take them all?". This does NOT mean it is 
  150.          actually possible. It leaves that decision up to you. Failure to 
  151.          "Hit the Moon" after it has been declared results in an automatic 
  152.          SET for the amount bid, loss of all meld and points taken during 
  153.          play plus a deduction of 25 bonus points. If you succeed you win 
  154.          all meld, 25 points scored for tricks taken plus 25 bonus points.
  155.                                
  156.     --------------------------------------------------------------
  157.  
  158.     Quitting the game:
  159.  
  160.          Cancel the game at most prompts by pressing <ESC>.  If you cancel 
  161.          a game before the hand is completed, the game will NOT be saved 
  162.          for future play.    
  163.  
  164.          If you wait until the hand is finished and then quit the game, 
  165.          the current scores and dealer rotation can be saved and then 
  166.          resume the game some other time. 
  167.  
  168.     --------------------------------------------------------------
  169.  
  170.     Sets:
  171.  
  172.          If a player SETS and the opponents have no meld to save, play of 
  173.          that hand is cancelled and a new deal is made after reviewing the 
  174.          hands.
  175.  
  176.          If a player SETS and opponents HAVE meld to save, play of that 
  177.          hand is made and opponents get to score all counters taken.
  178.  
  179.     --------------------------------------------------------------
  180.  
  181.     Saving a Game for Play later:
  182.  
  183.         At the end of each hand you have 4 choices:
  184.             <1>  Continue Play
  185.             <2>  Save Game and Quit
  186.             <3>  Quit
  187.             <4>  Won/Loss History
  188.  
  189.         Selecting #2 will save the current scores and dealer rotation for 
  190.         play resumed at some other time.
  191.  
  192.         Selection #4 is for Registered users only and prints the Won/Loss 
  193.         record of the current players to the screen.  It also prints a 
  194.         recap of the total games Won and lost by all players since the 
  195.         program was installed.
  196.     
  197.     ----------------------------------------------------------------------
  198.     Run time errors:
  199.  
  200.         PINOCHLE will rarely encounter an error.  There is a possibility, 
  201.         because of the unlimited scenarios created by the deal and the 
  202.         passing of cards between hands, that a hand controlled by the computer
  203.         might generate an error on the pass back to their partner. This is
  204.         the most difficult decision the program has to make, especially if
  205.         every card in the hand is involved in a variety of melds. 
  206.         
  207.         I have included in the error handler a print out to the screen that
  208.         describes the scenario that created the error. If this situation
  209.         occurs, PLEASE report the screen data to the author. We have tested
  210.         the program in 100s of hands and have not received an error on this
  211.         version, but I don't believe "Bullet Proof" software exists.
  212.     
  213.     ----------------------------------------------------------------------
  214.  
  215.     That's it!
  216.  
  217.          Many of the secret formulas and strategies used by PINOCHLE are 
  218.          sent to those who register their game. Unless you are a "Whale"
  219.          of a Pinochle player you may find yourself getting beat frequently 
  220.          without this information.
  221.          
  222.          Please contact me if you have suggestions to improve the game.
  223.          Your comments will be greatly appreciated and can make the game
  224.          even more challenging.
  225.     
  226.          ENJOY!! 
  227.  
  228.  
  229.    ---------- WHAT HOYLE LEFT OUT! --- (Common rules of the game) -----
  230.  
  231.     I am sure there are books or publications out there somewhere that do 
  232.     a good job of explaining the fundamentals of Pinochle. I just haven't 
  233.     come across them. Next to Contract Bridge, Pinochle is the most widely 
  234.     played, 4 handed, recreational game in the world. I can't prove this 
  235.     statement but in the 40 odd years I have been playing the game, this 
  236.     is what I have always been told. There are always Pinochle players, 
  237.     eager for a game, in every group or organization that I have seen but 
  238.     I have never come across anyone who learned the game from a book.  It 
  239.     seems to be a game that has survived and grown simply by one person 
  240.     teaching another, and another, and another.  This may account for the
  241.     many variations of the game that exist.
  242.  
  243.     For those of you who want to learn the game, I am supplying the 
  244.     following rules and regulations that I have found consistent with 
  245.     players everywhere. HOYLE's description of the game in their second 
  246.     revised edition is not quite up to date in my opinion. They do explain 
  247.     the penalties of the game which is worth keeping around in case you 
  248.     want to play with friends. You will find a few differences between the 
  249.     rules I am listing versus those described by HOYLE. 
  250.  
  251.     Other popular versions of Pinochle are the 3 handed, 2 handed and 
  252.     double deck games. I will address only the 4 handed, single deck game 
  253.     in this document. Learning this game will make learning the others a 
  254.     snap, if you wish to play them as well. 
  255.  
  256.     4 Players play the game as two sets of partners. The partners play 
  257.     opposite each other at the table. 
  258.     
  259.     Pinochle is played with a deck of 48 cards. The four traditional suits 
  260.     of Spades, Diamonds, Clubs and Hearts are represented with 2 each of 
  261.     the following cards in each of the four suits.
  262.                 
  263.     ACE, TEN, KING, QUEEN, JACK, NINE
  264.  
  265.     The ACE is the Highest ranking card followed by the TEN, etc., to the 
  266.     NINE, the lowest card in the deck.
  267.  
  268.     ------------------------ The Deal
  269.  
  270.     It is typical for each player to draw a card from the deck to determine
  271.     the first dealer of the game. Highest card drawn wins the deal. 
  272.  
  273.     After shuffling, dealer must offer the player on the right a chance to 
  274.     cut the deal. The cut is not mandatory. Player on the right can decline
  275.     the cut. 
  276.  
  277.     Each player receives 12 cards. The dealer has the option to deal the 
  278.     cards 1, 2 or 3 at a time, starting with the player on his left in a 
  279.     clockwise rotation until all hands are dealt. The dealer cannot change
  280.     the starting number of cards dealt per player once established.  i.e.,
  281.     start with one card to player on left, all players get 1 card at a time
  282.     until the deck is dealt. Start with 3 cards at a time, all players get 3
  283.     cards at a time until the deck is dealt. 
  284.     
  285.     Each player should arrange their hand according to suit and rank of 
  286.     cards within the suit. (It is helpful to alternate the suits black, 
  287.     red, black, red for easy identification in your hand. I like to start 
  288.     with Spades, Diamonds, Clubs and then Hearts. This is only to arrange 
  289.     your hand in an easily recognized order and has nothing to do with the 
  290.     rules of the game.) 
  291.  
  292.     ------------------------ The Bid
  293.  
  294.     Bidding (some times referred to as the auction) begins with the player 
  295.     to the left of the dealer. Traditionally the bidding would start with 
  296.     the minimum bid allowed, 100 and must be raised in increments of 10.  
  297.     This system was abandoned years ago by most players. The common system 
  298.     used today is to drop the zero from the end of ALL bids and establish 
  299.     the minimum bid as 15. Subsequent bids are then raised by 1 or more 
  300.     points. The bids are made in a clockwise rotation around the table 
  301.     until only one bidder remains and the other three players have passed. 
  302.  
  303.     Players determine how high to bid their hand by estimating the 
  304.     combined total of how many points they think they can make during the 
  305.     meld and the total counters they think can take during the play of the 
  306.     hands. Failure to make their bid at the end of the hand results in a 
  307.     SET. When a SET occurs the bid is deducted from their teams points and 
  308.     all points made during the hand are lost. This is the most difficult 
  309.     part of the game for most players. Obviously, it is to your advantage 
  310.     to take the bid for as low a figure as possible. 
  311.  
  312.     (Registered users of PINOCHLE receive a copy of our "Secrets of the 
  313.     GAME" which includes my own system of setting a maximum bid for your 
  314.     hand. It is similar to the Goren system used internationally in 
  315.     the game of Bridge.)
  316.  
  317.     The last remaining bidder owns the bid and declares a Trump suit. This 
  318.     is the strongest suit in their hand. Strength being measured by which 
  319.     suit will not only produce the most meld but also capture the most 
  320.     tricks during play of the hands. 
  321.  
  322.     ----------------------- The Pass
  323.  
  324.     The Bid Winner's PARTNER now selects 4 cards from their hand and passes 
  325.     them, face down, across the table to the Bid Winner. The Bid Winner 
  326.     inserts these cards into his/her hand. This pass is referred to as 
  327.     "Help" for the Bid Winner and as a general rule contains any Trump 
  328.     and/or Aces the PARTNER has in their hand. 
  329.  
  330.     The Bid Winner must now select 4 cards to pass back to his PARTNER. 
  331.     This pass is also made face down, across the table and the PARTNER 
  332.     returns these cards to their hand. This pass is generally cards that 
  333.     the Bid Winner cannot use in either a meld or lack the potential to 
  334.     take a trick during play of the hands. 
  335.  
  336.     Passing of cards is done only between the Bid Winner and his/her 
  337.     Partner. Both hands must now contain 12 cards each. 
  338.  
  339.     ----------------------- The Meld
  340.  
  341.     After the passes have been made all players may now lay down and count 
  342.     their meld. Like bidding, it is the common practice to drop the zero 
  343.     from the end. Years ago a double pinochle was some times referred to 
  344.     as "300 pinochle". Under the old system the point value for this meld 
  345.     was 300 points. Today we count it as 30 (dropping the zero on the end). 
  346.  
  347.     Legal melds that can be made by any player are as follows:
  348.  
  349.     RUN: = 15
  350.         ACE, TEN, KING, QUEEN, JACK of the suit declared as Trump.
  351.     
  352.     DOUBLE RUN: = 150
  353.         2 each of the cards listed under RUN. Suit must all be Trump.
  354.  
  355.     PINOCHLE: = 4
  356.         JACK of DIAMONDS and QUEEN of SPADES
  357.  
  358.     DOUBLE PINOCHLE: = 30
  359.         2 of each, JACK of DIAMONDS and QUEEN of SPADES
  360.  
  361.     ACES AROUND: = 10
  362.         1 ACE from every suit, 4 in total
  363.  
  364.     DOUBLE ACES AROUND: = 100
  365.         2 ACES from every suit, 8 in total
  366.  
  367.     KINGS AROUND: = 8
  368.         1 KING from every suit, 4 in total
  369.  
  370.     DOUBLE KINGS AROUND: = 80
  371.         2 KINGS from every suit, 8 in total
  372.  
  373.     QUEENS AROUND: = 6
  374.         1 QUEEN from every suit, 4 in total
  375.  
  376.     DOUBLE QUEENS AROUND: = 60
  377.         2 QUEENS from every suit, 8 in total
  378.  
  379.     JACKS AROUND: = 4
  380.         1 JACK from every suit, 4 in total
  381.  
  382.     DOUBLE JACKS AROUND: = 40
  383.         2 JACKS from every suit, 8 in total
  384.  
  385.     MARRIAGE: = 2
  386.         1 KING and 1 QUEEN of the same suit, Non-Trump suits only
  387.         
  388.     TRUMP MARRIAGE: = 4
  389.         1 KING and 1 QUEEN of Trump
  390.         (This meld is not counted if any of the cards are used to make a RUN)
  391.         Extra marriages in trump can be meld if not used to make a RUN
  392.  
  393.     NINE of TRUMP: = 1
  394.         For each NINE of Trump melded
  395.  
  396.     ROUND ROBIN: = 24
  397.         1 MARRIAGE in every suit. This is a convenient way to add the sums
  398.         of KINGS and QUEENS around plus the values of the MARRIAGES.
  399.  
  400.     Each player removes the meld from their hand and lays it face up on 
  401.     the table directly in front of them. Each of the partners add their 
  402.     individual meld together and the player keeping the score records the 
  403.     team totals on the score pad. (Partners are not allowed to pool their 
  404.     cards together.) Once the totals are recorded each player returns the 
  405.     cards they melded to their hand. 
  406.  
  407.     ----------------------- The Play
  408.  
  409.     The Bid Winner "Owns the Lead" and starts play of the hand by placing 
  410.     a "lead" card in the center of the table. The player to the left of 
  411.     the Bid Winner plays 1 card on the "lead" and in a clockwise rotation 
  412.     the other players also play 1 card on the "lead". NO player is allowed 
  413.     to play "out of turn". The 4 cards played are called a "Trick". 
  414.  
  415.     RULES of PLAY are as follows:
  416.  
  417.     Players must Follow the Suit of the "lead" card if they can.
  418.     
  419.     If they can Follow suit:
  420.         They must try to beat the highest card played thus far in the 
  421.         "lead" suit of this Trick.
  422.         If they cannot beat the highest card played in the "lead" suit 
  423.         they may play any lesser card of the "lead" suit.
  424.     
  425.     If they can't Follow suit but have Trump:
  426.         They must Trump the Trick if they hold Trump in their hand.
  427.         They must beat any other Trump card played in this Trick if
  428.         they can.
  429.         If they can't beat the highest Trump card played they must play a 
  430.         lesser trump card.
  431.  
  432.     If they can't Follow suit OR Trump:
  433.         They may play any card
  434.  
  435.     The player who plays the highest card in the "lead" suit takes the 
  436.     Trick if it was NOT Trumped ... OR ....If the Trick was Trumped, the
  437.     player who plays the highest Trump card takes the Trick.
  438.  
  439.     In the case of duplicate winners the first card played takes the 
  440.     trick.
  441.  
  442.     Each team collects their own tricks and stacks them face down on the 
  443.     table out of the way of remaining plays.
  444.  
  445.     The player who took the last Trick becomes the Leader of the next 
  446.     round of play and continues as before starting with the player on the 
  447.     new Leaders left.
  448.  
  449.     Play continues until all cards have been played.
  450.  
  451.     ----------------------- The Count
  452.  
  453.     When play of the hand is finished, each team counts the number of 
  454.     "counters" taken in their Tricks. "Counters" are any ACE, TEN or KING. 
  455.     All other cards count nothing. There is a total of 24 points in the 
  456.     deck. 1 extra point is awarded the team that takes the last Trick 
  457.     making a total possible points of 25. 
  458.  
  459.     The score keeper adds the count of each team to their meld and the 
  460.     result is their TOTAL.
  461.  
  462.     Bid Winners Team:
  463.     -----------------
  464.  
  465.     If their TOTAL meets or exceeds their Bid, their TOTAL is added to 
  466.     their score by the score keeper.
  467.     
  468.     If their TOTAL is less than their bid, they are declared SET and the 
  469.     amount of their Bid is deducted from the score they held at the 
  470.     beginning of the hand. All meld and count are discarded.
  471.  
  472.     If they failed to take at least 1 counter during play, they do not save 
  473.     their meld and SET. Score the same as previously outlined.
  474.  
  475.     Opponents Team:
  476.     ---------------
  477.  
  478.     Opponents team must take at least 1 counter during play to save their 
  479.     meld. If this was accomplished their TOTAL is added to the score they 
  480.     held at the beginning of the hand.
  481.  
  482.     ----------------------- New Hand
  483.  
  484.     The new dealer is the player to the left of the last dealer.
  485.  
  486.     Continue the game until a score of 250 points is reached by one team.  
  487.     If both teams go over 250 in the same hand the team with the highest 
  488.     score wins the game.
  489.  
  490.     ----------------------- Shoot the Moon
  491.  
  492.     The Winner of the bid may at his/her option declare that they intend 
  493.     to "Shoot the Moon". This declaration must be made after all melds 
  494.     have been counted and BEFORE the first card of the hand is led during 
  495.     play. 
  496.     
  497.     Making this declaration means the Bid Winner intends to take ALL the 
  498.     Tricks. If he/she succeeds, a bonus of 25 points is awarded the team
  499.     at the conclusion of the hand. If he/she fails to take all the Tricks,
  500.     SET is declared. Their team loses all points accumulated in the hand 
  501.     and deduct their bid plus 25 points from the score they held at the 
  502.     beginning of the hand. 
  503.  
  504.                  ******************************************
  505.  
  506.     PINOCHLE upgrade information:
  507.  
  508.     Pino1.0 .........................introduced 4/23/97
  509.  
  510.     Pino1.2 .........................introduced 5/15/97
  511.                 Fixed pesky little bug that caused a run time error
  512.                 in pass back routine.
  513.                 Added Hints for players during play of the game.
  514.                 Changed bidding from conservative to aggressive.
  515.                 Improved pass and play routines.
  516.                 Added passed cards and max bids to Review of origional 
  517.                 deal.
  518.                 Fixed display glitch on Double Pinochle meld display
  519.                 when Trump = Diamonds, extra marriage in Diamonds = True
  520.                 and had Run with double pinochle. (It was displaying the
  521.                 jacks of diamonds instead of the queens of spades.)
  522.  
  523.     Pino1.3 .........................introduced 5/19/97
  524.                 Fixed the bug I missed in the new HINTs routine of 1.2.
  525.                 (Sorry about that. Wouldn't you know, it popped up the day
  526.                 after I uploaded 1.2 to the internet. RATS!)
  527.                 Added a new pass back routine. When the run is missed and
  528.                 a set looks possible it attempts to make more meld in the
  529.                 partners hand and prevent the set.
  530.                 
  531.